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6% dos brasileiros já transitam por alguma versão do metaverso

A convergência dos mundos físico e digital trará muitas oportunidades para as marcas quando o assunto é marketing. Isso porque 78% dos usuários de ambientes virtuais preferem ver anúncios relacionados ao conteúdo dos sites que visitam.

Algumas empresas já notaram esse comportamento e fizeram experiências virtuais para lançarem seus produtos. Um exemplo é a Brahma, que criou um bar dentro do servidor Cidade Alta, do jogo GTA, para estrear a bebida Brahma Duplo Malte Long Neck.

Essa é uma das conclusões da pesquisa sobre o impacto do metaverso, produzida pela Kantar IBOPE Media para analisar o comportamento do público que já é usuário desse tipo de experiência inicial. Hoje, 6% dos internautas no Brasil passam tempo em ambientes virtualizados, a exemplo de Second Life e World of Warcraft (WoW).

A empresa também aponta esses perfis como “early adopters”, pessoas que estão na vanguarda, consumindo produtos e serviços de tecnologia assim que são oferecidos ao mercado. Prova disso é que 90% dos usuários de ambientes virtuais gostam de descobrir novos aplicativos.

Vale destacar ainda que 91% afirmam tentar acompanhar as informações e tecnologias atuais do mercado. Tanto é que possuem smartwatches (42%), dispositivos de realidade virtual (29%) e aparelhos inteligentes ativados por voz (24%).

Outra diferença entre o público de ambientes de engajamento virtual e a sociedade como um todo é a maneira como usam as redes sociais. Enquanto 74% das pessoas costumam checar as mídias diariamente, o número é maior entre os usuários de protótipos de metaverso: 86%.

A preferência entre as mídias também é diferente. Entre os usuários de universos virtualizados, a rede mais usada é o Instagram (77%), com Facebook (74%) em segundo lugar. Na população geral ocorre o inverso: Facebook (77%) e depois Instagram (72%). É válido destacar que os altamente conectados também dão destaque para conteúdos publicados no TikTok (61%) e no Kwai (40%).

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